Amennyiben a Virtuális Valóság kifejezést mint általános, olyan mindenre kiterjedő fogalomként értelmezzük, amely az egyre inkább elterjedő dinamikus, interaktív vizualizációra vonatkozik (Gillings 1999, Lloret 1999), akkor megállapíthatjuk, hogy a közönség ma más módon látszik a múltra tekinteni, új utakat keres. A régészeti virtuális modellek a múlttal való kapcsolatteremtés eszközeivé váltak, vagyis elhozzák a múltat a jelenbe. Következésképpen, a VV régészeti használatának legfőbb célja kell, hogy legyen az, hogy olyan alapot adjon a nézőnek, amelynek segítségével az fel tudja építeni és meg tudja jeleníteni a valóságot (Goodrick 1999).
Az „interaktivitás” lehetővé teszi a „használó” és a történelmi (régészeti) tudás között az első „Vizuális Múzeumok” létrehozását. (Shaw 1994, Loeffler 1994a, Gottarelli 1996, Gordon 1999, Refsland 1998, MOSAIC, Infobyte: (http://www.infobyte.it).
Mi is a Virtuális Múzeum? Ez egy virtuális színház, ahol lehetséges lesz számos kulturális látogatást tenni a réges régi idők történelmi emlékei között. Lehetségessé válik „színpadra állítani” virtuális kiállításokat, egyesíteni és összehasonlítani olyan műtárgyakat, amelyeket egyébként nehéz lenne elmozdítani arról a helyről, ahol őrzik. A látogatók vissza tudnak majd utazni az időben és ókori területeket éppúgy láthatnak majd, mint a különböző területekhez tartozó műemlékek rekonstrukcióit. A multimédiás technológia teljes skálája, a CD-ROM művészete és az interaktív Internetes navigáció is elérhető lesz a közönség számára.
Nézzünk néhány példát: A Szent Péter Bazilika Virtuális Valóság projectet úgy reklámozzák mint különleges élményt: időutazást a múltba. A virtuális látogató nem csupán a jelenlegi Bazilika rekonstruált épületének belső tereiben tehet szabadon felfedező utat, ennél többről van szó. A látogató kiléphet a Bazilikából és sétálhat kinn, a Bernini oszlopaival határolt térben. Ezen a ponton, egy gomb benyomásával egy időutazás veszi kezdetét lehetővé téve a felhasználó számára, hogy meglátogassa a Konstantinus-korabeli Bazilikát külső kolostorával és azt is, amelyet a XVI. században leromboltak, hogy helyet adjanak annak a Szent Péter Bazilikának, amelyet ma is ismerünk (http://www. infobyte.it).
Másik példa a virtuális Stonehenge Project (Burton et al. 1999) Amint belépünk a modellbe, a képernyő rögtön kettéválik: szövegre a baloldalon és a háromdimenziós világra a jobb oldalon. Az operációs rendszer két utas. Ez azt jelenti, hogy a kiválasztott szóhoz vagy kifejezéshez rögtön kapcsolódik az adott tárgy, amely meg is jelenik a képernyőn; és fordítva: a kiválasztott tárgy előhívja a megfelelő leírást a másik oldalon. A szöveges-grafikai kölcsönhatás és a szabad manőverezési képesség mellett a tájban, más lehetőségek is vannak. Például a látogató kaphat tárlatvezetést a kövek között vagy megnézheti itt a naplementét. Ám mégis talán a legizgalmasabb dolog képesnek lenni arra, hogy felfedező utakat tehetünk ebben a tájban a 10500 évet felölelő időszeletek bármelyikét kiválasztva. Az idő dimenziójának bekapcsolása még több dinamikus modellt hozhat létre, lehetővé téve bármely felhasználónak, hogy pillanatok alatt felépíthesse a jelenlegi tudományos vélemények alapján a Stonehenge tájképének változását.
A Stonehenge maradványok könnyen elérhetők a látogatók számára nem úgy, mint a római kori Wroxeter, amelyet a mai napig legelő borít, és így láthatatlan az érdeklődők számára. A British Telecom Régészetet bemutató projectjének célja, hogy elérhetővé tegye az ehhez hasonló emlékeket minél szélesebb rétegek számára. Az első kiadás egy szoftver termék, amely az Interneten, CD-n keresztül érhető el tanintézmények számára. Ez két módon közelíti meg ezt a leletet. Egyik a város virtuális valóságának rekonstrukciója és egy interaktív digitális tájkép, amely Wroxeter Hátországát mutatja be. A projectet úgy tervezték meg, hogy nem csak a lelet felfedezésére ad lehetőséget, hanem több módon is bepillantást enged a régészeti értelmezések születésének folyamatába, és azt is, hogy a leletet, amely ezen következtetések levonásának forrása, hogyan találták meg és hogyan elemezték azt (Exon és Gaffney 1999).
A VisTa rendszer az egyik legfejlettebb elérhető Virtuális Múzeum modell. Eredetileg egy interaktív szimuláló rendszer volt, amelyet ősi falvak kutatásának fejlesztéséhez terveztek. Később híddá vált a szakértők és nem szakértők között, mivel mindketten tudták használni különböző célokkal. A VisTa felhasználói rekonstruált falvakban tehetnek sétákat látván a tájat és információt szerezve minden házról, valamint láthatják a falu fejlődését az idő múlásával. A VisTa rendszerbe való belépéskor a felhasználó először választ egy adatbázist egy ásatási területen. Ez az adatbázis háromdimenziós adatot tartalmaz a területről és adatokat az épületek helyzetéről, méretéről és típusáról. Az épületek helyzetének megjelölésére a rendszer jelzi az egyes szinteket, amelyek kapcsolódnak az épületek formájához. A felhasználó szintet választ, egyiket a másik után, mindegyikhez hozzáadja az épület típusát, a kort, amelyben létezett és megkülönböztető nevét. Végighaladva ezen a folyamaton a felhasználó a falu mindegyik, vagy néhány szintjét felhasználva létrehozhatja a falu változásának képét az idő folyamán és ellenőrizheti saját elképzelését a háromdimenziós számítógépes grafika segítségével. A felhasználó szintén képes körbe sétálni a faluban, miközben egyidejűleg látja egy ház szerkezetét, és felidézheti a falu fejlődését egy adott évben. Mindez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy a falut annak bármely pontjából megvizsgálhassa (Kadobayashi et al. 1999).
A virtuális világok sokkal többek lehetnek mint csupán fantasztikus képek; az itt található tárgyakhoz szöveg, kép, és hangadatok kapcsolhatók lehetővé téve ily módon önálló oktató vagy kutató virtuális utazásokat ősi területeken, amelynek során a felhasználó tanulhat a történelemről, szerkezeti részletekről vagy a mindennapi életről csupán egy-két kattintással az egérrel. Ezek a világok szerteküldhetők az Interneten keresztül, vagy futtathatók CD-ről lehetőséget adva ily módon egy érdekes és interaktív kutatásra. Az alternatív publikációk a hagyományos papírra nyomtatott források kiegészítői vagy helyettesítői lehetnek; pl. egy 3 dimenziós számítógépes modell lehet egy ásatási jelentés vizuális tárgymutatója. Hasonló modellek és virtuális világok használhatók olyan - iskolák és múzeumok számára készített - naprakész segédanyagként, amelyek közvetlenül lehetővé teszik a diákoknak és a széles látogatóközönségnek, hogy saját maguk végezhessenek kutatómunkát a legújabb régészeti eredmények felhasználásával. Létrehozható virtuális világok átfogó egységbe rendezett és interaktív rendszere tanítási, kutatási és régészeti terepmunka, múzeumi kiállítások és on-site bemutató központok számára. Ha a virtuális valóságot mint az összes egyéb információs adat és ábrázolási típus gyűjtőtégelyét használjuk, eddig példa nélküli mennyiség információ válik elérhetővé számunkra. Hogy a számítógépek nyújtanak-e segítséget ahhoz, hogy megváltoztathassuk a múltról feltett kérdéseinket, függhet attól, milyen technikát választottunk a válaszok vizualizálására (Sanders 1999).
A régészek szempontjából, a „virtuális projectek” célja látszólag az, hogy a régészek létrehozhassanak realisztikus ábrázolásokat azokról az adatokról, amelyeket az ásatás során minden kétséget kizáróan megsemmisítenek. A kiásott anyag részletes modelljeinek megszerkesztése során a régészek „újra áshatják” a területet, és kutathatnak olyan bizonyítékok után, amelyek a tulajdonképpeni ásatáskor elkerülték a figyelmüket (Reilly 1990). Bizonyos vizualizációknak az a célja, hogy felhasználják abban a kutatásban és elemzésben, amely során a felhasználónak van néhány ötlete, mit is keres, ám nem teljesen biztos benne. Továbbá, a vizualizációk gyakran azért készülnek, hogy az egyes leleteket összehasonlítsák, kapcsolatba hozzák egymással. A döntő különbség itt abban rejlik, hogy a régész nem bizonyos, már létrejött értelmezést szeretne a rendszer segítségével megismerni, hanem a célja az, hogy ilyen eszközökkel jobban megérthesse és megfejthesse a feltárt adatokat és leleteket.
Felmerül az a kérdés, hogy hogyan lehet a nézőt a legmeggyőzőbben tájékoztatni a rekonstrukció minden elemével kapcsolatban előkerülő problémáról. Nem szabad elfelejtenünk, hogy ha egy valóságos tárgy vagy gondolat átalakítása nem vizuálisból vizuális formába - analógiai feladat, nincs semmiféle azonosság a valóság és annak képi megjelenítése között (Goldstein 1996). Nagyon sokan kritikával illetik azt a rést, amely megmarad a megjelenítés és az eredeti adat között. Nincsen nyilvánvaló és előre kész mód, ahogyan valaki az ásatástól az értelmezésig eljut (Reilly 1990, 1992, Goodchild et al. 1994). Annak ellenére, hogy a vizsgálódó nem lehet teljesen biztos abban, hogy az adott kép milyen mértékben feltevés csupán, a kép egészében „tökéletesnek” tűnik.
A régészetben a jobb technikák utáni kutatás célja nem elsősorban az volt, hogy új tudást szerezzenek, sokkal inkább az, hogy a meglévő tudást jobb módszerekkel mutassák be a látogatóknak (Miller és Richards 1995). Adott az, hogy a „kép” ad értelmet az információnak, ehhez tudnunk kell a kép célját, ám a legtöbb „virtuális projectnek” nincsen célja. Legtöbb esetben a virtuális valóság a régészetben inkább művészeti kérdés mint egy feltételezett folyamat megjelenítése. A Virtuális Valóság modern változata annak, amikor a művész a valóságnak egyik „lehetséges” ábrázolását hozta létre egy akvarellen. A számítógépes szakemberek ezeknek a „képzeletszülte” ábrázolásoknak a rajzait alakítják át számítógépes nyelvre. A computer háromdimenziós színes és kézzelfogható világot létrehozni képes rendszert állít a régész vagy építész képzeletének szolgálatába.
A virtuális régészeti modellek kritika nélküli elfogadása azonban egyenesen elvezet ahhoz a tényhez, hogy a témához kapcsolódó olyan alapvető kérdéseket még egyáltalán nem vizsgáltak meg, hogy mit is értünk pontosan Virtuális Valóság alatt; mi is az, amelyet ezek az igen drágán előállított modellek igazából ábrázolnak. Leegyszerűsítve; minél jobb és optimálisabb az adat, amelyet a rendszer felhasznál, annál hűbb lesz a Virtuális Modell is, és közelebb kerülhet ahhoz a valósághoz, amelyet keres vagy ábrázolni kíván. Figyelnünk kell azonban arra, hogy a vizuális modellt ne értelmezzük az alapos és tudományos kutatás eredményének pótszereként. Nem szabad elfelejtenünk, hogy semmiféle vizuális ábrázolás nem lehet autentikus. Az utóbbi időben különösen nagy gondot fordítottak arra, hogy minél több részletet foglaljon magába a modell. Felmerül a kérdés, hogy több eredményt ér-e el a kutatási módszereit illetően minden eddiginél válogatósabb nemzedék a kis téglák felhasználásával, mint amikor régebben a modelleket leegyszerűsített makro valóságdarabokból lehetett felépíteni. (Miller és Richards, 1994, Gillings, 1999).
A virtuális számítógépes modellek előnye a hagyományos elemzéssel szemben nyilvánvaló. Bármely számítógép előállította virtuális modell (vizualizáció) egy töredékes fizikai valóságában létező forrás térbeli rekonstrukciójának tekinthető, létrejön egy kiegészített régészeti műtárgy, az eredeti mérhető másolata. A számítógép alkotta modellt szilárd, térbeli tárgyként kell felfogni, amely a számítógépen belül létezik. Így hát a háromdimenziós modell megalkotását és vizualizálását laboratóriumként kell értelmeznünk, amely lehetővé teszi az ásatáson talált lelet objektív tesztelését. A GIS-ben használt kvázi háromdimenziós megközelítéseket, amelyek a harmadik dimenziót változtathatóként kezelik, nem szabad összetévesztenünk a valódi háromdimenziós rendszerrel, ahol az összetett tulajdonságokkal rendelkező adat a háromdimenziós tér különböző, egymástól független tengelyei mentén bármely különleges kombinációban felvehető. A háromdimenziós topológia olyan térbeli dolgokat enged meg, mint például: „mi van mellette, mi veszi körül, mi van felette, alatta, az oldalánál” stb. (Harris és Lock 1996), vagy a fizikai tulajdonságokkal bíró dolgok megjelenítése (tömeg, térfogat, a gravitáció középpontja, tehetetlenségi nyomaték, forgástengely stb.), és éppúgy képes szelvénynézeteket, mint a fizikai dolgok teljes képét létrehozni, és meg tudja mutatni az egymással szomszédos elemek egymásra hatását (Daniel,1997).
A virtuális régészet gondolatát először Paul Reilly (1990) javasolta. A kulcsgondolat a virtuális; az, hogy valami úgy viselkedhet mint az eredeti pótléka vagy helyettesítője; egy hivatkozás, másolat. Más szavakkal, ez egy régészeti formáció vagy annak szimulálásának leírására vonatkozik. Mint a tudományos elemzés eszköze, a vizualizáló folyamat sokszor sokkal tisztábban tárja fel egy régészeti rekonstrukción belüli kapcsolatokat mint bármely más jelenleg használatos bemutatási módszer (Fletcher és Spicer 1992, Miller és Richards 1994). A virtuális modell az értelmezés egyik eszköze. Mi nem csak nézzük a világot, nem csak raktározzuk a gondolatokat, és egyszerűen tudjuk a dolgokat, hanem: kalkulálunk, manipulálunk, „kidolgozunk dolgokat” - szükségleteinknek megfelelően. Kérdéseket teszünk fel, problémákat oldunk meg, mások által feltett kérdésekre dolgozunk ki válaszokat, és hatékonyságunk mindezen tevékenységeinkben részben az általunk választott megjelenítési formától függ (Peterson 1996). Mivel a strukturális (geometrikus) modell valójában egy valóságos struktúrát hivatott ábrázolni - nem csupán annak külső megjelenését -, fel kell kutatnunk a modell valamely vagy mindegyik fizikai jellemzőjét, és ez csak szilárd modellek esetén lehetséges. Fölszerelkezve minden ismerettel arról az anyagról, amely a valóságot vagy a valóság egy csoportját alkotja, a szilárd modellek készítői képesek olyan dolgokat kiszámítani mint a térfogat, tömeg (kész anyagelemzéseket felhasználva), gravitációs központ, tehetetlenségi nyomaték, forgástengely, nyomások. Így a modell olyan információhoz képes juttatni bennünket, amelyekhez mindezidáig csak laboratóriumi számításokkal lehetett eljutni; mint például az épület hosszának kérdése, valamint a felépítéséhez szükséges anyag mennyisége. Nincs birtokomban semmiféle bizonyíték arra, hogy valaha is végeztek ilyen természetű régészeti kutatást épületekről (Fishwick 1995, Daniel 1997).
Így hát a régészeti vizualizáció egy múltbeli információ modellezésének egyik útja, nem pedig a régi lelet fényképe (Daniel 1997). Többnyire egymástól távol lévő helyekről összegyűjtött régészeti lelettel dolgozunk. Szinte minden esetben ezeket a leleteket valamiféle annak alapjául szolgáló valóság részeként kell értelmeznünk (egy tárgy, egy tevékenységi terület, egy épület, egy táj, stb.), és valójában, ez az a valóság, amelyet mi be akarunk mutatni, nem pedig a lelet. Tehát. „vizualizálni” egy régészeti leletet azt jelenti, hogy felépítjük ennek a szűkebb valóságnak a geometriai modelljét. A betáplált adatok ennek a valóságdarabnak leírására szolgáló térbeli változók, vagyis a régészeti lelet bármely olyan mennyiségi vagy minőségi tulajdonsága, amely változik a térben (topológiailag vagy meghatározott távolsági mértékegység szerint), és amely szükséges ahhoz, hogy megmagyarázhassuk a függőségi viszonyokat a tárgy helyzetei, tevékenységi területe, az épület, térség vagy táj között, amelyet éppen tanulmányozni szeretnénk. Ha célunk éppen a régészeti valóság elhelyezkedésének modelljét elkészíteni, akkor a pontok vonalakká való összekötésével, a felületek ezen vonalakhoz igazításával, majd pedig az összekötött felületek „szilárddá” tételével meg kell próbálnunk a régészeti valóságdarab formáját és morfológiáját elmagyaráznunk. Úgy is mondhatjuk, hogy a „vizuális modell” valamiképpen egy térbeli modell, amely elemeire (pontokra, vonalakra, területekre, stb.) bontja vizsgálatának tárgyát azzal a céllal, hogy ha minden elem (térbeli) viselkedését meg tudjuk határozni, akkor megérthetjük az egész rendszer viselkedését (Fishwick 1995).
Mindezek ellenére a régészeti lelet nem pontok, vonalak, felületek, keresztmetszetek és tömbök összessége, és nem is egy folyamatában létező dolog, kivéve, ha annak tágabb értelmében vizsgáljuk. Minden régészeti lelet (egy váza, egy csont, egy ház, egy terület) leírható, mint egy megkülönböztető jegyekkel rendelkező szabályos vagy szabálytalan tömeg. A leletek közötti határok megtörik a folyamatosságot, és mindezt tovább bonyolítják a valóságos régészeti tények ( az elmozdítás vagy egy régebbi elmozdítás, pl.). Ebben a sokrétű teljességben bennünket a változók érdekelnek, mint például a leletek sűrűsége, (tevékenységi területek), valamely régészeti sajátosság - vagy bármely olyan vonás, amely folyamatosan váltakozik a lelet tömegén belül, ám megszakad annak határain túl - megléte vagy hiánya. Hogy ezt a teljességet megfelelő módon jeleníthessük meg a számítógépen, egy félig befejezett folytonosságot kell figyelembe vennünk, amely különálló, szabálytalan, töredékes tömegekből (testekből, tárgyakból, elemekből) áll, amelyek meghatározzák ellenben a változók térbeli variációit. Az a lehetőség, hogy geometriai formák felhasználásával régészeti számadatok vizualizálhatók, nem jelenti azt feltétlenül, hogy az valós egyenesen megfeleltethető geometriai elemekkel. Nem a múlt csodálatos, elképzelt illusztrációit kell létrehoznunk, hanem a leletegyüttes egyes - formához, mérethez, időhöz és térhez kapcsolódó - tulajdonságait kell értelmeznünk a geometria felhasználásával.
Ahhoz, hogy régészeti számadatokat vizualizáljunk, meg kell határoznunk a változó és állandó térbeli változókat. A régészetben, mint bármely más tudományágban, az állandó adatok a régészeti leletek tulajdonságaival kapcsolatosak, míg a változók a helyzetre és elhelyezkedésre vonatkoznak. A következő lehetőségeink vannak:
Kétdimenziós modellezés
I időbeli elhelyezkedés (változó adat)
W1, ....Wn valamely régészeti lelet (műtárgy, szerkezet, ökológiai adat, talajtípus, stb.,) léte / hiánya / mennyisége
Háromdimenziós modellezés
X, Y kétdimenziós pont koordináták: szélesség, hosszúság (változó adatok)
Z magasság vagy rétegtani mélység (állandó adatok)
Négydimenziós modellezés:
X, Y, Z háromdimenziós pont koordináták: szélesség / hosszúság /magasság / mélység (változó adatok)
W1, ....Wn valamely régészeti lelet (műtárgy, szerkezet, ökológiai adat, talajtípus, stb.,) léte / hiánya / mennyisége
Vegyes modellek:
X, Y, Z háromdimenziós pont koordináták: szélesség / hosszúság, magasság / mélység / idő (változó adatok)
W1, ....Wn valamely régészeti lelet (műtárgy, szerkezet, ekológiai adat, talajtípus, stb.,) léte / hiánya / mennyisége
Kétdimenziós modellezés. Az első esetben kétdimenziós adatokkal dolgozunk, amely minden egyes pont esetében egyetlen értéket tartalmaz. Ez a régészeti szimuláció klasszikus formája, ahol egyetlen egyenes vagy görbe vonal mutatja meg az idő (mint valamely régészeti leletegyüttes stratigrafikus rendezőelve) és más egyéb mennyiségi változó (pl. az összegyűlt szemét mennyisége vagy a cseréptöredékek) közötti kapcsolatot.
Háromdimenziós modellezés. Itt a forma áll a középpontban. Régészeti számadatokat feleltetünk meg bizonyos pontokon, amelyek koordinátáit ismerjük, egy felülettel. A koordináták között felvázolt egyenes és görbe vonalak és felületek segítségével létrehozzuk a forma geometriai modelljét. Itt a forma fogalmát úgy határozhatjuk meg, mint azon információk összessége, amely változatlan marad átalakítások, forgatások, arányos méretváltoztatások (Small 1996) után is. Ez tehát egy helyzetre és méretre vonatkozó mennyiségi tulajdonság. Minden, aminek van helyzete és mérete, van formája. Elfogadva ezt a definíciót bármely régészeti lelet: kő, váza, sírgödör, ház vagy terület, geometriai modellje elkészíthető. A forma lehetőséget ad fizikai vizsgálódásokra, mivel nem csak esztétikai kvalitásokkal rendelkezik, és nem csupán a felismerhetőség mintája. A forma éppúgy meghatározza a tárgyak és épületek térbeli, tehát anyagi és fizikai kvalitásait is (Sheppard 1989, Steckner 1996, Lukesh 1996).
A legjellegzetesebb háromdimenziós modellek a fizikai régészeti leletek: mint pl. a tárgyak és épületek modelljei.
Ám nem csupán ezek a tipikus elemek rendelkeznek formával.Volt már arra is példa, hogy egy régebben létezett régészeti ásatási terep topográfiájának geometriai modelljét készítették el topográfiai koordináták felhasználásával (Zack 1999, Berry et al., 1998).
Ezek a modellek nem a régészeti lelet „fotográfiái”, hanem a háromdimenziós lelet geometriájának vizuális modelljei (Sheppard 1989) Ezek a modellek a váza háromdimenziós koordinátái, háromdimenziós koordinátái a különböző építészeti elemeknek: falaknak, oszlopoknak, boltíveknek, ablakoknak, mennyezeteknek, stb., és háromdimenziós koordinátái a topográfiának. Mivel ezek nem egyszerű képek, így geometriai tulajdonságok (görbület, hosszúság, tömeg, stb.,) mérhetők immár ezeken a modelleken.
Más szavakkal, bármely háromdimenziós leletnek lehet formája. Ma már elterjedt dolog, hogy egyes statisztikai eredményeket háromdimenziós vizualizáció technikával mutatnak be (Wunsch 1999, Beardah and Baxter 1999). Valójában ez a grafikus ábrázolás csak egy hamis háromdimenziós vizualizációt tesz lehetővé. Ez az ábrázolás a lelet kétdimenziós elhelyezésére épül, és egy háromdimenziós pontsűrűségen alapuló nézetet nyújt.
Négydimenziós modellezés. Itt bevezetjük az idő dimenzióját. Itt megpróbáljuk „látni”, hogy az idő miképpen részese annak a folyamatnak, amely során a forma mintái módosulnak, azaz a lelet állapotának változásában. Számítógépes nyelven ez animációs technika segítségével szimulálható (Castleford 1991, MacEachren 1994, Johnson 1999, Daly and Lock 1999).
Vegyes modellek. Bármely geometriai modellhez adhatunk több dimenziót. Ennek legjellegzetesebb példája a háromdimenziós térkép, amely a talajtípus, vízrajz (állandó változók) és a topográfiai helyzet (független változó) közötti kapcsolat vizuális ábrázolása. Minél több független változó tartalmaz a rendszer, az eredmény egy annál teljesebb modell lesz. Nem kell megállnunk 4 változónál (x, y, z, w) , tulajdonképpen két vagy több háromdimenziós modellt is összekapcsolhatunk (x1, y1, z1, w1) (x2, y2, z2, w2) Ilyen módon tudjuk elemezni például egy terep alakja (egy háromdimenziós formamodell) és topográfiája (másik háromdimenziós formamodell) egymásra hatásának dinamikáját. A hagyományos kétdimenziós térképek nem képesek érzékeltetni lejtőket és emelkedőket valamint a nézetet. Habár a régészeti sajátosságokat lehet rajta jelölni, nem egyszerű meghatározni a kapcsolatot közöttük és a terep között. Magától értetődő a különbség a domboldalon elhelyezkedő és az eleve sík földterületen lévő, az előzőtől csupán kissé laposabb területen fekvő teraszos területek között. Ezek a különbségek sokkal egyszerűbben megállapíthatók egy háromdimenziós modell esetében (Lukesh 1996, Reeler 1999, Messika 1999, Leusen 1999).
A szimuláció a „cselekvés általi tanulást” testesíti meg, mivel ahhoz, hogy tanulhassunk a múltról, először fel kell építenünk a múlt modelljét, és futtatnunk kell azt. Ahhoz, hogy megérthessük a valóságot és annak összetettségét, mesterséges tárgyakat kell felépíteni, és aktívan kell szerepeket játszanunk velük.
Csak ahogyan a számítógép munkaasztalán található ikonok megkönnyítik a számítógéppel való munkát, használható ikonok szükségesek a virtuális környezettel rendelkező rendszerek működéséhez is. A virtuális környezet legfontosabb tulajdonsága, hogy háromdimenziós térben való mozgásra ad lehetőséget, és ennek segítenie kell bennünket abban, hogy gondolatban hidat építhessünk a „külső” anyagi világ és a konceptuális világok közötti szakadék fölé.
És ez a tulajdonság vezet el a „kiemelt” vagy „kiterjesztett” valósághoz. A kiterjesztett valóságot úgy definiálták, mint a virtuális adatnak a valós világról történő beszerzésével és gyarapításával egy időben zajló navigálást a fizikai valóságban. Ez különbözik az „alámerülő” valóság fogalmától, ahol a szem az orr és más érzékszervek el vannak zárva a valós környezettől, csupán a számítógépes információval ellátva történik egy egyes szám első személyű interakció a számítógép alkotta világgal. A kiterjesztett valóság egy igen hatékony módja a számítógépre épülő információk és adatbázisok hasznosítására és kiaknázására a bonyolult háromdimenziós tárgyak tanulmányozásához. A kiterjesztett valóságban a számítógép többlet információval lát el, kiterjeszti és megnöveli a valós világot ahelyett, hogy azt teljes egészében virtuális környezettel helyettesítené. A kiterjesztett valóságban a számítógép tartalmazza a felhasználó környezetének legjelentősebb modelljeit. A háromdimenziós követő módszerrel a felhasználó irányíthatja az alapfeladatokat, és a gép képes elraktározni és bemutatni az ő mozgását, cselekedeteit és gesztusait. Ezek után a felhasználó kölcsönhatásba léphet a valós világ tárgyaival, tehet fel kérdéseket, a számítógép pedig ellátja információval, és segíti. A kiterjesztett információ grafikai ábrázolásának megjelenése a valós tárgy képével együtt világosan megmutatja a kapcsolatot az adat és a tárgy között. A kiterjesztett valóság használatával a felhasználó egyszerű módszerrel képes érzékelni és megérteni a kérdéses adat térbeli összetevőit (Rose et al. 1995).
A kiterjesztett valóság jó példája a „Bevásárló csarnok ókori római épületének modellje, Canterbury” (Ryan 1996). A modell egy múzeumban működik, amely ókori római épületek vizuális modelljeit mutatja be, megjelölve azokat a pontokat, ahol a felhasználók interaktív módon kapcsolódhatnak a modellhez.
A virtuális interaktivitás és az ehhez kapcsolódó kiterjesztett valóságot kritikával illetik manapság. A „hiperrealitásra” utaló jegyeit a mesterségesség bizonyítékának nevezik. Akármerre néz az ember, a mesterségesség diadalmaskodik a valóság fölött. Hivatkozással Benjamin Wooleyre az egyre növekvő összetett mesterséges környezetek leszűkíthetik valóságérzetünket (Wooley 1992). Ebből a nézőpontból megerősíthetjük azt, hogy a virtuális modellek helyettesítik a valós leletet, következésképpen a „lágy képek” szilárd mögöttes tartalommal bírnak. V.Lull (1999) gyanítja, hogy a régészeti kutatásba bevont virtuális modellek a véget jelentik, egyidejűleg pedig az új életstílus megteremtői, amelyben a szigorú tudományos kutatás a második helyre szorul a leletek pontos grafikus megjelenítése vagy a definiálás pontossága mögött, amellyel ezeket a grafikus képeket létrehozták. Fenn áll annak a veszélye, hogy a közösségnek mutatott arcunk merő látszattá válik, amely mögött ott rejtőzik saját technokrata képünk, amely rajzokból, fényképből, animációból vagy háromdimenziós képekből áll, és amely fokozatosan mindazok személyi igazolványává válik, akik elfelejtik azt, hogy ez csupán egy klubtagsági-igazolvány... Mi a régészeti kutatás tárgya: hogy megtaláljuk az illusztrálás módját, vagy hogy megtaláljuk a kutatás módját? A kiterjesztett valóságot egyre inkább a „kapszulába zárt” valóság (Sylvia Gili szakkifejezése), a valóság mesterséges buboréka, váltja föl amely zajtalan, és szebb, mint maga a valóság.
A vizualizációs tervezőknek meg kell határozniuk mely jelenségeket szükséges „vizualizálni”, valamint az ábrázolás módját, amellyel a kommunikációs célok (kognitív feladatok) megvalósulnak. A következőképpen foglalható rendszerbe ez a folyamat: (Tuk 1994: 29-30)
·Jelenség vizualizáció: egy emberalkotta jelenség képpé alakítása pontokkal helyi vagy globális változókkal. Régészeti példa erre egy bizonyos terület emberi települése.
·Meta-jelenség vizualizálása: Egy bizonyos jelenség összetételének / terjedelmének, minőségének pontos bemutatása. Példa erre egy emberi település különböző helyeken talált lelteinek pontossága (a valószínűsíthető értékek a leletek szétszóródására alapozhatók).
·Jelenségváltozás vizualizálása: Bemutatni a jelenség változását egy meghatározott időintervallumban, illetve maga a jelenség vagy annak egyik tulajdonsága megváltozásának mértékét. Példa erre annak a vizsgálata, hogy hogyan változik a vadászaton elejtett állatok csontjának gyakorisága a régészeti terepeken meghatározott helyeken és területeken az idő folyamán.
·Jelenségek közötti kapcsolatok vizualizációja: Az érintett jelenségek térbeli viszonyainak bemutatása. Példa erre az épített környezet (házak) és az egyes szobákban összegyűlt szemét egymáshoz való viszonyának mintája a vizsgált területen.
·Okozati vizualizáció: Ok-okozati viszony bemutatása, ismert vagy kikövetkeztetett, a jelenség bevonásával. Például bemutatni a termelés termelékenyebbé tétele (a szerszámok mennyisége, a termelés módja) és a házak és épületek építészeti összetettsége közötti kapcsolatot.
·Meta-okozati vizualizáció: Az egymásra ható okozati kapcsolatok megbízhatóságának és érvényességének bemutatása.
·Információs rendszerek szerkezetének vizualizálása: Egy információs rendszer működésének elemző / bemutató ábrázolása, pl. a szoftver modulokat két különböző adat együttessel kell összevetni.
·Elemző folyamat vizaulizálása: Olyan elemző folyamat grafikus ábrázolása, amely meghatározott vizualizációt hozott létre, pl. a felület interpolálására az algoritmust használják.
·Motivációs vizualizáció: Grafikus ábrázolás, melynek célja a néző figyelmének felkeltése és megtartása.
A számítógépes grafika mérnöki munka, nem pedig tudomány (Musgrave 1994). A mérnöki munka célja az, hogy olyan eszközöket szerkesszen, amelyek a kívánt módon cselekednek. A tudomány célja az, hogy olyan modelleket alkossanak, amelyek belül tartalmazzák és tükrözik is egyben a külső Természetben megtalálható viselkedési rendszereket. A tudomány ellátja információval a mérnöki munkát. Ám a mérnöki munka a végeredményt megalkotó diszciplína: ha az eszköz végrehajtja azt, amit végre kell hajtania, akkor működik, tehát „jó”. A mód, ahogyan a végső célt eléri, már másodlagos fontossággal bír... Musgrave szavaival: „a jó tudományos munka jellemzője - a nagyfokú belemélyedés és pontosság, valamint logika - megengedhetetlen a mi mérnöki tudományunkban; az a dolgunk, hogy végrehajtsuk a feladatunkat (hogy képet hozzunk létre); a feladat teljesítése precedenst teremt. Tudományos modellek ('fizikai' modellek a számítógépes grafika nyelvén) általában nem illeszkednek eredményes képelemző algoritmusba. A tudomány által megadott célokat és módszereket figyelembe véve ez nem is meglepő: az algoritmikus kiszámíthatóság és / vagy eredményesség a tudományos modellek létrehozása során nem szempont” (Musgrave 1994: 264).
ALGORRI, M. E., SCHMITT, F., 1996, „Surface Reconstruction from Unstructured 3D data” Computer Graphics Forum 15 (1): 47-60.
ASTORQUI, A. 1999, „Studying the archaeological record from Photogrametry”. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
AUCHER, L., GALLARDO, A., 1998, „Attempt to rebuild the Temple of Hera II” http://perso. wanadoo. fr/pixelle/paestum-eng. htm
BAJAJ, C. L., BERNARDINI, F., XU, G., 1995, „Automatic reconstruction of surfaces and scalar fields from 3D scans”. SIGGRAPH95 Conference Proceedings. Pp. 109-118.
BARIBEAU, R., GODIN, G., COURNOYER, L., RIOUX, M., 1996, „Colour Three-Dimensional Modelling of Museum Objects”. In Imaging the Past. Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp. 199-209.
BARCELÓ, J. A. 1996, Arqueología Automática. Inteligencia Artificial en Arqueología. Sabadell: Ed. Ausa (Cuadernos de Arqueología Mediterr·nea, No. 2)
BARRATT, G., BULLAS, S., DOYLE, S., 1999, „Digital Mapping and Remote Sensing at Merv (Digital Data Integration in a Field Context)”. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
BEARDAH, C. C., BAXTER, M. J., 1999, „Three-Dimensional data display using Kernel Density Estimates” In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
BEARDON, C., YE, V., 1995, „Using Behavioural Rules in Animation”. In Computer Graphics. Developments in Virtual Environments. Edited by R. A. Earnshaw & J. A. Vince. London: Academic Press. pp. 217-234
BEEX, W., 1993, „From Excavation drawing to archaeological playground: CAD applications for excavations”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, Pp. 101-108
BELL, T., 1999, „Reconstructing Archaeology from the Landscape: GIS. CAD and the Roman Signal Station at Whitby”. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
BERRY, J., BUCKLEY, D. J., ULBRICHT, C., 1998, „Visualize Realistic Landscapes” GeoWorld 11 (8): 42-47
BINNEY, C., BROWN, J., ELY, S., QUARTERMAINE, J., WOOD, J., 1993, „Survey data enhancement and interpretive works for the recording and conservation of Pendragonm Castle”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, Pp. 237-244
BISHOP, i., 1994, „Visual realism in Communicating Spatial change”. In Visualization in geographical Information Systems. Edited by H. M. Hearnshaw & D. J. Unwin. New York: John Wiley.
BLAKE, V. S., 1993, „Remote sensing in under-water archaeology: simulation of side scan sonar images using ray tracing techniques”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, pp. 39-44
BLOOMFIELD, M., SCHOFIELD, L., 1996, „Reconstructing the Treasury of Atreus at mycenae”. In Imaging the Past. Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp. 235-243.
BOAST, R., CHAPMAN, D., 1991, „SQL and hypertext generation of stratigraphic adjacency matrices”. Computer Applications in Archaeology 1990. Edited by K. Lockyear and S. Rahtz. Oxford: Tempur Reparatum (British Archaeological Reports, S565). Pp. 43-51
BOLAND, P., JOHNSON, C., 1996, „Archaeology as Computer Visualization: 'Virtual Tours' of Dudley Castle c. 1550”. In Imaging the Past. Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp. 227-234.
BRADLEY, J., FLETCHER, M., 1996, „Extraction and visualization of Information from ground penetrating radar surveys”. Analecta Praehistorica Leidensia No. 28 (1), pp. 104-110
BRYSON, S., 1994, „Real-time exploratory scientific visualization and virtual reality”. In Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. New York, Academic Press, pp. 65-85.
BRYSON, S., 1996, „Virtual Reality in Scientific Visualization”. Communications of the ACM39 (5): 62-71.
BURDEA, G., COIFFET, P., 1994, Virtual Reality Technology. New York: John Wiley.
BURTON, N. R. HITCHEN, M. E. BRYAN, P. G., 1999, „Virtual Stonehenge: a Fall from Disgrace?” In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
CASTLEFORD, J., 1991, „Archaeology, GIS, and the time dimension: an overview”. In Computer Applications in Archaeology 1991. Edited by G. Lock and J. Moffett. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series S577), pp. 95-106
CHALMERS, A., STODDART, S., TIDMUS, J., MILES, R., 1995, „INSITE: an interactive visualization system for archaeological sites”. In Computer Applications in Archaeology 1994. Edited by Jeremy Huggett & Nick Ryan. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, 600). pp. 225-228
CHALMERS A G & STODDART, S K F 1996 Photo-realistic graphics for visualising archaeological site reconstructions” in Imaging the past. Edited by Higgins T, Main, P, & Lang, J British Museum Occasional Papers no. 114, 85-94,
CHALMERS, A. G., STODDART, S., BELCHER, M., DAY, M, 1997, An Interactive Photo-Realistic Visualisation System for Archaeological Sites
CHAPMAN, G., 1991, „Do-it. yourself reconstruction modelling”. In Computer Applications in Archaeology 1991. Edited by G. Lock & J. Moffet. Oxford: BAR International Series No. 577, pp. 213-218
COLLINS, B., WILIAMS, D., HAAK, R., TRUX, M., HERZ, H., GENEVRIEZ, L., NICOT, P., BRAULT, P., COYERE, X., KRAUSE, B., KLUCKOW, B., PAFFENHOLZ, A., 1993, „The Desden Frauenkirche-rebuilding the Past”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, pp. 19-24
COLLINS B 1993 'From Ruins to Reality: the Dresden Frauenkirche' in IEEE Computer Graphics and Applications 13. 6, 13 - 15.
CORNFORTH, J., DAVIDSON, C., DALLAS, C. J., LOCK, G. R., 1991 „Visualizing ancient Greece: computer graphics in the Sacred Way project”. In Computer Applications in Archaeology 1991. Edited by G. Lock & J. Moffet. Oxford: BAR International Series No. 577, pp. 219-225
CSÁKI, G., REDŐ, F., 196, „Documentation and modelling of a Roman imperial villa in Central Italy”. Analecta Praehistorica Leidensia No. 28 (2), pp. 433-438
DALY, P. T., LOCK, G., 1999, „Timing is everything: Commentary on Managing Temporal Variables in Geographic Information Systems”. „ In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
DANIEL, R., 1997, „The need for the solid modelling of structure in the archaeology of buildings”, Internet Archaeology, 2, 2. 3 (http://intarch. ac. uk/journal/issue2/daniels_index. html
De JONG, E. M., 1994, „Solay system visualization: global science maps”. Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 407-418
DELOOZE, K., WOOD, J 1991, „Furness Anney survey project - The application of computer graphics and data visualization to reconstruction modelling of an historical monument”. Computer Applications in Archaeology 1990, Edited by K. Lockyear and S. Rahtz. oxford: British Archaeological reports (Int. Series 565), pp. 141-148.
DEW, P. M., FERNANDO, L. T. P., HOLLIMAN, N. S., LAWLER, M., MALHI, R., PARKIN, D., 1990, „Illuminating Chapters in History: Computer Aided Visualisation for Archaeological Reconstruction”. In Communication in Archaeology: a global view of the impact of information technology. Edited byP. Reilly and S. Rahtz. Second World Archaeological Congress. Barquisimeto: Venezuela., pp. 15-25
DJINDJIAN, F., IAKOVLEVA, L., PIROT, F., 1996, „Résultats préliminaires d'un projet de reconstitution 2D et 3D de structures d'habitats préhistoriques”. Archeologia e Calcolatori No. 7, pp. 215-222.
DORAN, J., PALMER, M., GILBERT, N., MELLARS, P., 1994, „The EOS Project: Modelling Upper Paleolithic Social Change”. In Simulating Societies. The Computer Simulation of Social Phenomena. Edited by N. Gilbert and J. Doran, pp. 195-221. London, UCL Press.
DURHAM, P., LEWIS, P., SHENNAN, S., 1993, „Artefact matching and retrieval using the Generalised Hough Transform”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, pp. 25-30
EARL, G. P., 1999, „Visualising Danebury: Modelled Approaches to Spatial Theory” In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
EBERT, D. S., MUSGRAVE, F. K., PEACHEY, D., PERLIN, K., WORLEY, S., 1994, Texturing and Modeling. A Procedural approach. Boston: Academic Press Professional.
EDER-HINTERLEITNER, A., NEUBAEUER, W., MELICHAR, P., 1996, „Reconstruction of archaeological structures using magnetic prospection”. Analecta praehistorica leidensiaNo. 28 (1), pp. 131-137.
EISLER, J., PEJSA, J., PREUSS, K., 1988, „A digital model of archaeological excavations as the starting point of a database of primary information in Egyptology:method-procedure-experience”. In Computer Applications in Archaeology 1988. Edited by S. P. Q. Rahtz. oxford: British archaeological Reports (Int. Series S446), pp. 109-132
ERICSON, J. E., STICKEL, E. G., 1973, „A proposed classification system for ceramics”. World Archaeology 4, pp. 357-367.
EXON, S., GAFFNEY, V., 1999, „From Wroxeter to the Web: The British Telecom Access to archaeology Project”. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
FISHWICK, P. A., 1995, Simulation and Model Design and Execution. Building Digital Worlds. Englewood Cliffs. Prentice Hall.
FLETCHER, M., SPICER, D., 1988, „Clonehenge: an experiment with gridded and non-gridded survey of data”. Computer Applications in Archaeology1988. Edited by S. P. Q. Rahtz. Oxford: British archaeological Reports (Int. Series, No. 446), pp. 309-324
FLETCHER, M., SPICER, D., 1992, „The display and analysis of ridge-and-furrow from topographically surveyed data”. In Archaeology and the Information Age. Edited by P. Reilly and S. Rahtz. London: Routledge, pp. 97-122.
FLORENZANO, M. J., , BLAISE, J. Y., DRAP. P., 1999 „PAROS. Close range photogrametry and architectural models”. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
FOLEY, J., RIBARSKY, B., 1994, „Next-generation data visualization tools”. In Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. New York, Academic Press, pp. 103-127
FOLEY, J., van DAM, A., FEINER, S. K., HUGHES, J. F., 1996, Computer Graphics. Principles and Practice (2. ed. ). Reading (MA): Addison-Wesley
FORTE, M., 1992, „Image processing applications in archaeology: classification systems of archaeological sites in the landscape”. In Computing the Past. Edited by J. Andresen, T. Madsen & I. Scollar. Aarhus (DK): Aarhus University Press, pp. 53-61
FORTE, M., 1993, „Un esperimento di visualizzazione scientifica per l'archeologia del paesaggio: la navigazione nel paesaggio virtuale”. Archeologia e Calcolatori No. 4, pp. 137-152.
FORTE, M (ed), 1996 Virtual Archaeology: Great Discoveries Brought to Life Through Virtual Reality, Thames and Hudson, London
FORTE, M., 1996, „Il Progetto ARCTOS. Verso un GI Multimediale”. Archeologia e Calcolatori 7, (1), pp. 179-192.
FORTE, M., MOZZI, P., ZOCCHI, M., 1998, „Immagini satellitari e modelli virtuali: interpretazioni geoarchaeologiche della regione del Sistan meridionale”. Archeologia e Calcolatori No. 9, pp. 271-290
FORTE, M., GUIDAZZOLI, A., 1996a, „Archaeology, GIS and desktop virtual reality: The ARCTOS project”. Analecta Preaehistorica Leidensia 28 (2), pp. 443-456
FORTE, M., GUIDAZZOLI, A., 1996b, „Shape from motion: Dalle sequenze filmate alla modellazione tridimensionale. Progetto per l'elaborazione 3D Di immagini video archeologiche”. Archeologia e Calcolatori 7, pp. 223-232.
FRIEDHOFF, R. M., BENZON, W., 1989, The second computer revolution: Visualization. New York: Abrams Publ.
FRY, C., 1998, „Navigating the Past and the Future” GisEurope 7 (5): 24-26.
GAFFNEY, V., OSTIR, K., PODOBNIKAR, T., STANCIC, Z., 1996, „Spatial Analysis, field survey, territories and mental maps on the island of Brac”. Archeologia e calcolatori No. 7, pp. 27-41
GERSHON, N., 1994, „From perception to visualization”. In Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. New York, Academic Press, pp. 129-139.
GILLINGS, M., 1996, „Not Drawing but Waving? Re-Humanising GIS. The Tisza flood plain revisited”. In The Present State of G. I. S. Applications and Analogous Systems in Praehistoric Archaeology. Edited by A. Bietti, I. Johnson and A. Voorrips. The Colloquia of the XIII International Congress of Prehistoric and Protohistoric Sciences. Section I: Theoretical And Methodological Problems (Colloquium II). Forlì: A. B. A. C. O. Edizioni.
GILLINGS, M, AND GOODRICK, G T, 1996 „Sensuous and Reflexive GIS: exploring visualisation and VRML”, Internet Archaeology, 1, (http://intarch. ac. uk/ journal/issue1/gillings_index. html)
GILLINGS, M., 1999, Engaging Place: a Framework for the Integration and Realisation of Virtual-Reality Approaches in Archaeology” In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
GILMAN ROMANO, D., TOLBA, O., 1994, „Remote Sensing, GIS and electronic surveying: reconstructing the city plan and landscape of Roman Corinth”. In Computer Applications in Archaeology 1994. Edited by J. Huggett and Nick Ryan. Oxford, British Archaeological Reports (Int. Series No. 600). Pp. 163-174.
GOLDSTEIN, L., 1996, „Representation and geometrical methods of problem-solving”. In Forms of Representation Edited by D. Peterson. Exeter. Intellect Books
GOODCHILD, M., BUTTENFIELD, B., WOOD, J., 1994, „Visualizing Data Validity”. In Visualization in geographical Information Systems. Edited by H. M. Hearnshaw & D. J. Unwin. New York: John Wiley.
GOODRICK, G. T., 1999, „VRML, Virtual Reality and Visualisation: The best tool for the job?” In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
GORDON, S., 1999, ” The Virtual Museum - who needs it?” In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
GOTTARELLI, A., 1995, „La modellazione tridimensionale del documento archeologico: livelli descrittivi e procesamento digitale” Archeologia e Calcolatori, 5, pp. 75-103.
GOTTARELLI, A., 1996, „Museografia e Informatica. La riconstruzione virtuale della tomba menfita del generale Horemheb”. Archeologia e Calcolatori 7 (2), pp. 1091-1099.
GUIDAZZOLI, A., 1992, „Computer graphics videotaping in un ambiente di visualizzazione scientifica”. VII Convegno internazionale sulla applicszioni della computer graphics nella produzione, progettazione e gestione, Milano, 4-7 febbraio 1992, pp. 347-354.
HAIGH, J. G. B., 1992, „Practical experience in creating digital terrain models”. In Computing the Past. Edited by J. Andresen, T. Madsen & I. Scollar. Aarhus (DK): Aarhus University Press, pp. 67-74
HAGEN, H., 1994, „Visualization of large data sets”. In Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. New York, Academic Press, pp. 187-198
HARRIS, T. M. LOCK, G., 1996, „Multi-dimensional GIS: exploratory approaches to spatial and temporal relationships within archaeological stratigraphy”. Analecta Praehistorica leidensia No. 28 (2), pp. 207-316
HIGGINS, T., 1996, „Electronic reconstruction of a Digitised Aztecan Turquoise mosaic”. In Imaging the Past. Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp. 49-56
HOALA, N., BRENNER, C., 1999, „Unwrapping the detailed surface models Generation of Virtual City models using Laser Altrimetry, 2D Gis and CAD”. GIM International 13 (3): 6-9
Hoffman C & Rossignac, J, 1996 'A Road Map to Solid Modelling' in IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 2, 3 - 10.
HOULDING, S. W., 1994, 3D Geoscience Modeling. Computer Techniques for Geological Characterization. New York: Springer-Verlag.
HSIA, J. S., NEWTON, I., 1999, „A method for the automated production of Digital Terrain Models using a combination of Feature points, grid points and filling back points”. Photogrammetric Engineering and Remote Sensing 65 (6): 713-719.
HUGHES, S. W., 1996, „Three-dimensional reconstruction of an ancient egyptian mummy”. In Imaging the Past. Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp. 211-225
JAQUEL, D., The 3D Modeling Web page (http://www. mech. ed. ac. uk/~dom/3d/3d. html)
JOHNSON, I., 1999 „Mapping the fourth dimension: a methodology for recording nd visualizing cultural features through time”. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
JONES, Q., 1997, „Virtual-Communities, Virtual Settlements & Cyber-Archaeology: A Theoretical Outline” Journal of Compuyter-Mediated Communication No. 3 (3). (http://www. ascusc. org/jcmc/vol3/issue3/jones. html)
JUHL, K., 1995, The relationship between vessel form and vessel function. A Methodological Study. AmS-Skrifter 14. Arkeologisk museum i Stavanger. (Norway)
KAMPFFMEYER, U., ZAMPERONI, P., TEEGEN, W. R., GRAÇA, L., 1987, Untersuchungen zur rechnergestützten Klassification der Form von Keramik. Arbeiten Zur Urgeschichte des Menschen. No. 11. Frankfurt am Main, Verlag Peter Lang
KALVIN, A., REMY, A., ARDITO, O., ORLA, K., NOLAZCO, E., PRADO, J., FRANCO, R., MURGA, A., WIESE, G., 1999, Using Visualization in the Archaeological Excavations of a Pre-Inca Temple in Peru” „. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
KADOBAYASHI, R., NEETER, E., MASE, K., NAKATSU, R., 1999, „VisTA: An Interactive Visualization Tool for Archaeological Data”. „. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
KAUFMAN, A., 1990, Volume Visualization. IEEE Computer Society Press Tutorial. Los Alamitos, CA
KAUFMAN, A., 1994, „Trends in volume visualization and volume graphics”. In Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 3-19.
KEMP, D., 1993, „Personal computer based three-dimensional reconstruction modelling of standing buildings”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, pp. 249-254
KIM, T., MULLER, J. P., 1998, „A Technique for 3D Building Reconstruction” Photogrammetric Engineering and Remote Sensing. 64 (9): 923-930.
KOHLER, T. A., GUMERMAN, G. J., 1996, „Beyond GIS: Populating worlds with agents”. In The Present State of G. I. S. Applications and Analogous Systems in Praehistoric Archaeology. Edited by A. Bietti, I. Johnson and A. Voorrips. The Colloquia of the XIII International Congress of Prehistoric and Protohistoric Sciences. Section I: Theoretical And Methodological Problems (Colloquium II). Forlì: A. B. A. C. O. Edizioni.
KOTSAKIS, K., ANDREOU, S., VARGAS, A., PAPOUDAS, A., 1994, „Reconstructing a Bronze Age site with CAD”. In Computer Applications in Archaeology 1994. Edited by J. Huggett and Nick Ryan. Oxford: Tempus Repaatum. British Archaeological Reports S600, pp. 181-187
KVAMME, K. L., 1991, „Terrain Form Analysis of archaeological location through Geographic Information Systems. In Computer Applications in Archaeology 1991. Edited by G. Lock and J. Moffett. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series S557), pp. 127-136
LANG, S. A., 1992, An investigation of image processing techniques at Pincevent Habitation No. 1, a Late Magdalenian site in Northern France. Arizona State University. Anthropological Research papers No. 43.
LAVENDER, D., WALLIS, A., BOWYER, A., DAVENPORT, P., 1990, „Solid modeling of Roman Bath”. In Communication in Archaeology: a global view of the impact of information technology. Edited by P. Reilly and S. Rahtz. Second World Archaeological Congress. Barquisimeto: Venezuela., pp. 7-14
LEUSEN, M., 1999, „Viewshed and Cost Surface Analysis Using GIS”. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
LLOBERA, M., 1996, „Exploring the topography of mind: GIS, Social Space and archaeology” Antiquity 70, 612-22.
LLORET, T., 1999, „Arqueología Virtual y audiovisual. Una nueva propuesta en la difusión del conocimiento arqueológico”. Revista de Arqueología XX, 213, pp. 13-19.
LOCK, G., DALY, P., 1999, „Looking at Change, continuity and Time in GIS: an example from the Sangro Valley, Italy”. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
LOEFFLER, C. E. ., 1994a, „The Networked Virtual Art Museum and other projects”. In The Virtual Reality Casebook. Edited by C. E. Loeffler and T. Anderson. New York: Van Nostrand Reinhold. pp., 31-37
LOEFFLER, C. E. ., 1994B, „Virtual Polis: A Networked Virtual Reality Application”. In The Virtual Reality Casebook. Edited by C. E. Loeffler and T. Anderson. New York: Van Nostrand Reinhold. pp., 60-77
LOOTS, L., NACKAERTS, K., WALKENS, M., 1999, „Fuzzy viewshwed analysis of the hellenistic City efence System at Sagalassos. Turkey”. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
LULL, V., 1999, „The new technologies and designer archaeology”. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
LUKESH, S. S., 1996, „Expanding the archaeologist's Toolkit: Scientific Visualization of Archaeological data”. In Imaging the Past. Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp. 245-256.
MacEACHREN, A., 1994, „Time as a cartographic variable”. In Visualization in geographical Information Systems. Edited by H. M. Hearnshaw & D. J. Unwin. New York: John Wiley.
MCCULLAGH, M. MAGGI, R., PEARCE, M., RATCLIFFE, J., 1999, „From The Ground Up: Visualising Ligurian Archaeological Sites” In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
McCORMICK, B-H., DeFANTI, T., BROWN, M. D., 1987, „Visualization in Scientific Computing”. Computer Graphics 21(6):1-14.
MAIN, P., HIGGINS, T., WALTER, A., ROBERTS, A., LEESE, M., 1993, „Using a three-dimensional digitser and CAD software to record and reconstruct a Bronze-Age fissure burial”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, pp. 133-141
MAIN, P. L., SPENCE, A. J., HIGGINS, T., 1995, „Computer-aided design techniques for the graphical modelling of data from the prehistoric site of Runnymede, Berkshire”. In Computer Applications in Archaeology 1994. Edited by Jeremy Huggett & Nick Ryan. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, 600). pp. 235-243.
MARGALIOT, M., GOTSMAN, C., 1995 „Approximation of Smooth Surfaces and Adaptive Sampling by Picewise-linear Interpolants”. In Computer Graphics. Developments in Virtual Environments. Edited by R. A. arnshaw and J. A. Vince. London: Academic Press, pp. 17-27
MARR, D. C., 1982, Vision San Francisco: W. H. Freeman and Co.
MENARD, Ch. SABLATNIG, r., 1996, „Pictorial, Three-dimensional acquisition of archaeological finds as basis for an automatic classification”. Analecta Praehistorica leidensia No. 28 (2), pp. 415-428
MESSIKA, N., 1999, „Real Time, in situ; Computerized Graphic Documentation in Archaeological Excavation”. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
MEUCCI, C., BUZZANCA, G., 1996, „Simulazione e/o Seduzione. La Representazione mediante modeli di reperti, relitti, oggetti de altro”. Archaeologia e Calcolatori 7 (2), pp. 973-982.
MILLER, P., RICHARDS, J., 1995, „The good, the bad, and the downright misleading: archaeological adoption of computer visualization”. In Computer Applications in Archaeology 1994. Edited by Jeremy Huggett & Nick Ryan. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, 600). pp. 19-22.
MOLINEAUX, B., 1992, „From virtuality to actuality: the archaeological site simulation environment”. In Archaeology and the Information Age. Edited by P. Reilly and S. Rahtz. London: Routledge, pp. 312-322
MORTENSON, M. E., 1985, Geometric Modeling. New York: John Wiley & Sons.
MUDUR, S. P., GPOPALSAMY, S., SHIKANE, D., DIXIT, D. S., PATWARDHAN, B. S., NAYAK, N. S. SHANBHAG, S. V., 1999, „Graphics research at National Center for Software Technology in India. Computer Graphics 33(1): 21-25.
MUSGRAVE, F. K., 1994, „A Brief introduction to fractals”. In Texturing and Modeling. A Procedural approach. Edited by Ebert, D. S., Musgrave, F. K., Peachey, D., Perlin, K., Worley, S. . Boston: Academic Press Professional.
MUSGRAVE, F. K., 1994b, „Procedural Fractal Terrains”. In Texturing and Modeling. A Procedural approach. Edited by Ebert, D. S., Musgrave, F. K., Peachey, D., Perlin, K., Worley, S. . Boston: Academic Press Professional.
NELSON, T. H., 1987, Literary machines. Swathmore: T. H. Nelson
NEUBAUER, W., MELICHAR, P., EDER-HINTERLEITNER, A., 1996, „Collection, visualization and simulation of magnetic prospection data”. Analecta Praehistorica leidensia No. 28 (1), pp. 123-129
NIELSON, G. M., 1994, „Research issues in modeling for the analysis and visualization of large data sets”. Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 143-155.
NOVAK, M. N., 1994, „Fractal geometry and its applications in visualization”. In Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 232335
ODEGARD, O., 1994, „To live in Virtual Polis”. In The Virtual Reality Casebook. Edited by C. E. Loeffler and T. Anderson. New York: Van Nostrand Reinhold. pp., 78-83.
OZAWA, K., 1992, „Reconstruction of Japanese ancient tombs and villages”. Computing the Past. Edited by J. Andresen, T. Madsen & I. Scollar. Aarhus (DK): Aarhus University Press, pp. 415-423
OZAWA, K., 1996, „ASM: An Ancient Scenery Modeller”. In Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp.
OZAWA, K., KATO, T., TSUDE, H., 1994, „Detection of beacon networks between ancient hill-forts using a difital terrain model based GIS”. In Compyter Applications in Archaeology 1994. Edited by J. Huggett and Nick Ryan. Oxford, British archaeological reports (Int. Series, No. 600), pp. 157-161
PARMEGIANI, N., POSCOLIERI, M., 1999, „The Landscape of lake Sevan (Armenia) during the Urartian Period”. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) .
PIJOAN, J., BARCELÓ, J. A., BRIZ, I., VILA, A., 1999, „Image Quantification in use-wear analysis”. Computer Applications in Archaeology '99. Dublin. (in press).
POST, F. H., van WIJK, l. J., 1994, „Visual representation of vector fields: recent developments and research directions”. Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 367-390
RATTENBURY, B., 1991, „The Hadrianic baths at Leptis Magna. A Reconstruction of the Buildings” (http://archpropplan. auckland. ac. nz/virtualtour/hadrians_bath/hadrians_bath. html)
REELER, C., 1999, „An analysis of the Structure and Function of Prehistoric maori Pa sites”. In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750).
REFSLAND, S. T., 1998, „Finding the Virtual in our World Heritage History”. Computer Graphics 32 (4): 16-19.
REILLY, P., 1990, „Towards a virtual archaeology”. Computer Applications in Archaeology 1990, Edited by K. Lockyear and S. Rahtz. oxford: British Archaeological reports (Int. Series 565), pp., 133-139.
REILLY, P., 1992, „Three-Dimensional modelling and primary archaeological data”. In Archaeology and the Information Age. Edited by P. Reilly and S. Rahtz. London: Routledge, pp. 147-173
REILLY, P., THOMPSON, N., 1992, „Experiments with user-friendly volume visualization and iconographic display methods to explore core data”. In Computing the Past. Edited by J. Andresen, T. Madsen and I. Scollar. Aarhus University Press., pp. 429-439
REILLY, P., SHENAN, S., 1989, „Applying solid modeling and animated three-dimensional graphics to Archaeological problems”. Computer Applications in Archaeology 1989, Edited by S. Rahtz and J. Richards. oxford: British Archaeological Reports (Int. Series 548), pp. 157-166.
RICK, J. W., HART, D, 1997, „Panoramic Virtual Reality and Archaeology” Society for American Archaeology Bulletin 15(5)
ROMANO, D. G., TOLBA, O., 1995, „Remote sensing, GIS and electronic surveying: reconstructing the city plan and landscape of Roman Corinth”. In Computer Applications in Archaeology 1994. Edited by Jeremy Huggett & Nick Ryan. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, 600). pp. 163-174
ROSE, E., BREEN, D., AHLERS, K. H., CRAMPTON, C., TUCERYAN, M., WHITAKER, R., GREER, D., 1995, „Annotating Real-World Objects Using Augmented Reality”. In Computer Graphics. Developments in Virtual Environments. Edited by R. A. Earnshaw & J. A. Vince. London: Academic Press. pp. 357-370
ROSENBLUM, L. J., KAMGAR-PARSI, B., 1994, „Progress and problems in ocean visualization”. Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 435-454
ROSSIGNAC, J. R., 1994, „Representing and visualizing complex continuous geometric models”. Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 337-348
ROWNER, I., 1993 „Complex measurements made easy: morphometric analysis of artefacts using Expert Vision Systems”. In Computer Applications in Archaeology 1993., Edited by J. Wilcock and K. Lockyear. oxford: BAR International Series No. 598, pp. 31-37
RUGGLES, C. L. N., MEDYCKYJ-SCOTT, D. J., GRUFFYDD, A., 1992, „Multiple viewshed analysis using GIS and its archaeological application: a case study in nortyhern Mull. In Computing the Past. Edited by J. Andresen, T. Madsen and I. Scollar. Aarhus University Press., pp. 125-132.
RYAN, N., 1996, „Computer-based visualization of the Past: Technical 'realism' and Historical credibility”. In Electronic Imaging and Computer Graphics in museums and archaeology. Edited by T. Higgins, p. Main and J. Lang. British Museum Occasional Paper, num. 114, pp. 95-108.
RYAN, N., 1997, „Visualising Roman Canterbury: Computer Graphics in Archaeology” (http://www. cs. ukc. ac. uk/people/staff/nsr/arch/visrcant/visrcant. html) RYAN, N., ROBERTS, J., 1997, „Alternative Archaeological Representations within Virtual Worlds” Paper presented at the UK Virtual Reality Special Interest Group(http://www. cs. ukc. ac. uk/people/staff/nsr/arch/vrsig97/) SABLATNIG, R., MENARD, Ch., 1996, „Computer based acquisition of archaeological finds: the first step towards automatic classification”. Archeologia e Calcolatori No. 7, pp. 429-446. SANDERS, D. H., 1999, „Virtual Worlds for Archaeological Research and Education” In Archaeology in the age of the Internet. CAA 1997. Edited by L. Dingwall, S. Exon, V. Gaffney, S. Laflin, M. Van Leusen. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series, S750). SHAW, J., 1994, „The Virtual museum” In The Virtual Reality Casebook. Edited by C. E. Loeffler and T. Anderson. New York: Van Nostrand Reinhold. Pp., 27-30. SHEPPARD, J. R. J., 1989, Visual Simulation. A's guide for architects, engineers and planners. Van Nostrand Reinhold. New York. SMALL, C. G., 1996, The Statistical Theory of Shape. Springer-Verlag. New York. SMITH, M., 1983, The study of ceramic function from artifact size and shape. Ph. Dissertation. University of Oregon. SONKA, M., HLAVAC, V., BOYLE, R., 1994, Image processing, Analysis and Machine Vision. London: Chapman and Hall STECKNER, C., 1993, „Quantitative methods with Qualitative results in Expert System. Physical Qualities in Historical Shape design”. En AplicacionesInformáticas en Arqueología: Teorías y Sistemas vol. 2. Edited by L. Valdés, I. Arenal and I. Pujana. Bilbao: Denboraren Argia, pp. 486-499 STECKNER, C., 1996, „Archaeological building reconstruction and the physical analysis of excavation documents”. Archeologia e Calcolatori 7 (2), pp. 923-938. STECKNER, C., STECKNER, C., 1987, „SAMOS. Statistical Analysis of mathematical Object Structure”. Bolletino d'Informazioni No. 8 (1), pp. 79-99. STEWART, W. K., 1991 „Multisensor visualization for underwater archaeology”. IEEE Computer Graphics and Applications 11 (2), pp. 13-18. THALMAN, N. M., THALMAN, D., 1994, „Computer animation: a key issue for time visualization”. Scientific Visualization. Advances and Challenges. Edited by L. Rosenblum et al. Academic press. London, pp. 201-222. THALMAN, N. M., PANDZIC, I. S., MOUSSALY, J. C., THALMANN, D., HUANG, Z., SHEN, J., 1995, „The Making of the Xian Terra-cotta Soldiers”. In Computer Graphics. Developments in Virtual Environments. Edited by R. A. Earnshaw & J. A. Vince. London: Academic Press. Pp. 281-295. TSAI, V. J. D., 1993, „Delaunay triangulation in TIN Creation: An Overview and a linear-time Algorithm. International Journal of Geographical Information Systems 7(6):501-524. TSINGOS, N., BITTAR, E., GASCUEL, M. P., 1995, „Implicit surfaces for Semi-automatic medical Organ Reconstruction”. In Computer Graphics. Developments in Virtual Environments. Edited by R. A. Earnshaw & J. A. Vince. London: Academic Press. TUK, A., 1994, „Cogent GIS visualizations”. In Visualization in geographical Information Systems. Edited by H. M. Hearnshaw & D. J. Unwin. New York: John Wiley. WANDELL, B. A., 1995, Foundations of Vison. Sunderland (MA): Sinauer Ass., Inc. WATSON, D. F., 1992, Contouring. A guide to the analysis and display of spatial data. London: Pergamon Press. WATT, R., 1988, Visual processing: Computational, Psychophysical and Cognitive Research”. Hillsdale (NJ): Lawrence Erlbaum Ass. WEINHAUS, F. M., DEVARAJAN, V., 1997, „Texture Mapping 3D Models of Real-World Scenes” ACM Computing Surveys 29 (4): 324-365. WHEATLEY, D., 1991, „SyGraf-resource based teaching with graphics”. In Computer Applications in Archaeology 1990, Edited by K. Lockyear and S. Rahtz. oxford: British Archaeological reports (Int. Series 565), pp., 9-14 WHEATLEY, D., 1992, „Going over old ground: GIS, archaeological theory and the act of perception”. In Computing the Past. Edited by J. Andresen, T. Madsen and I. Scollar. Aarhus University Press., pp. 133-138. WHEATLEY, D 1995” Cumulative viewshed analysis: a GIS-based method for investigating intervisibility, and its archaeological application”, In Archaeology and Geographical Information Systems, Edited by in Lock, G and Stancic, Z . , Taylor & Francis, London , pp. 171-186 WHITE, R., 1996, „Building an Urban Image”. Archeologia e Calcolatori No. 7, Pp. 137-147 WOOD, J., 1994, „Visualizing contour interpolation accuracy in Digital Elevation Models”. In Visualization in geographical Information Systems. Edited by H. M. Hearnshaw & D. J. Unwin. New York: John Wiley. WOOD, J., CHAPMAN, G (with the contributions by K. Delooze and M. Trueman), 1992, „Three-Dimensional computer visualization of historic buildings -with particular reference to reconstruction modelling”. In Archaeology and the Information Age. Edited by P. Reilly and S. Rahtz. London: Routledge, pp. 122-146. WUNSCH, G., 1999, „Debating about the Graphic epresentation of the Spoatial distributions of points: 3-D vs. 2-D. In New Techniques for Old Times. Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology. Edited by J. A. Barceló, I. Briz and A. Vila. Oxford: British archaeological Reports (S757) . ZACK, J. A., 1999, „'See' Possible Landscape Changes Through Visualization”. GeoWorld, 12 (3): 40.